Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media 3d печать
как сделать шов в 3d max

3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования : разбираемся с инструментами

Информирует вас об инструментах, доступных в 3DS Max, и о том, как с ними работать.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Стефан Степанов.

Степан Степанов

Степан Степанов — автор статей о дизайне. Увлекся веб-дизайном в 2013 году, а осознанно начал заниматься им в 2015 году. В это же время я покорил офисный дизайн. Время от времени публикую переводы на хабр.

В Предыдущая статья.мы рассмотрели уровень редактируемых предметов полигона. Теперь давайте посмотрим, как эти субъекты можно изменять и какие инструменты для этого доступны.

Каждый подобъект редактируемого полигона имеет уникальные характеристики и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, на вкладке изменить командной строки доступны разные свитки.

Инструменты в свитке Selection

Начните с выбора выделения. В зависимости от выбранного подобъекта активируются или замораживаются различные параметры. Если ни один подобъект не выбран, все параметры отключаются.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

By Vertx.

Флажок By Vertex используется для выбора ребер и многоугольников, касательных к выбранной вершине.

Для демонстрации я создал сферу с множеством граней и полигонов, превратив ее в редактируемый полином.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Выберите подобъект Edge и щелкните на вершине сферы. Сделайте то же самое для многоугольного объекта.

Игнорируйте обратную сторону.

Затем выберите подобъект Polygon и выделите как можно больше полигонов. Для этого щелкните рядом с объектом и перетащите поле выделения на объект, как показано ниже.

Выбираются не только полигоны, которые находились на линии, но и полигоны, расположенные за ними. Чтобы избежать этого, существует функция Ingrore Backfacing.

Установите флажок игнорировать обратный ход и снова выделите полигоны. Теперь будут выбраны только те полигоны, которые находились на линии визирования.

Grow.

Используйте кнопку Grow для выделения выбранных полигонов. Чтобы проверить результат, выделите нужные полигоны и нажмите кнопку Grow? Нажимайте ее до тех пор, пока не получите желаемый результат.

Кнопка Grow также работает с вершинами и краями.

Уменьшить.

Уменьшение похоже на рост, но наоборот. При нажатии кнопки уменьшается выбранное количество полигонов.

Кольца.

Обратите внимание на очень важные кнопки Ring и Loop.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Кольцо работает только с ребрами и выбирает все ребра, параллельные выбранному прыщу.

Инструмент Loop выбирает соседние ребра в цепочке.

Использование колец и петель.

Часто ссылаются на выделения между выделениями моделирования .

Понимать инструменты для редактирования вершин, редактирования ребер, редактирования границ и редактирования полигонов. Каждый из них активен для своих подобъектов: например, для подобъекта многоугольника отображается редактирование многоугольника.

Инструменты редактирования вершин (редактирование сверху)

Возвращаясь к теме, начнем с обработки вершин.

Выберите объект вершинного представления нужным образом. При этом используйте клавиши быстрого доступа и перейдите к вершине редактирования.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Вычитание.

Функция проста. Выберите вершину и нажмите кнопку Delete (Удалить). Вершина и прилегающие ребра удаляются, но остается отверстие, если нажать DEL на клавиатуре, чтобы удалить полигон и удалить вершину.

Разбить.

Эта функция разрывает вершину и, следовательно, помогает сделать перерыв при необходимости.

Сварить.

Если вы случайно нажали break и срезали вершину и обнаружили, что ее нельзя отменить, выделите все проблемные вершины и примените функцию Weld.

Сварка используется очень часто. Она также работает следующим образом.

Extrude (Выдавливание).

Сжимает вершину, выталкивая ее. Выделение всех вершин сферы выглядит довольно интересно.

Выдавливание может быть задано как положительным, так и отрицательным.

Сварка мишени.

Сварка мишени позволяет сварить вместе две соседние вершины.

Полоса.

Кантотомия создает кантомический разрез вдоль вершины. Я вернулся к старой доброй коробке и показал, что она показывает скосы. Скосы не так очевидны в этой области и должны быть под углом.

Connect.

Connect добавляет дополнительный край к двум выбранным вершинам.

Мы рассмотрели основные функции Edit Vertex, давайте перейдем к Edge of Edge и отредактируем грань (Обработка грани).

Прокрутите инструмент Редактировать край (редактирование края).

Выберите край объекта — нажмите две клавиши на клавиатуре.

Вернитесь в рамку, чтобы лучше видеть инструмент.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Не удаляю: как и в предыдущем случае, удаляется выделенный элемент, в данном случае прыщик.

Разделить.

Split используется для отделения фрагмента объекта от его краев; работает на двух или более краях; также может использоваться для отделения фрагмента объекта от его краев.

Выберите прыщ и перетащите его на бок. Результат выглядит следующим образом:

Полигон следует за прыщом, увеличивая или уменьшая его размер.

Теперь давайте отделим ближайшие к нам полигоны от объекта: выделите четыре края (границы полигонов, которые вы хотите отделить) и нажмите кнопку Split.

Это позволит отделить нужный фрагмент от объекта. Попробуем отделить более сложные фрагменты — для этого я создал коробку с множеством нервов и полигонов.

Extrude (Выдавливание).

Intrude работает так же, как и Node, за исключением того, что он выходит за край.

Сварить.

Сварка соединяет два ребра на заданном расстоянии. Оно может быть определено в процессе работы.

Одно можно сказать точно: невозможно соединить два ребра между собой. Между ними должно быть пространство. Другими словами, две грани многоугольника нельзя соединить в замкнутый объект, например, куб.

Используйте хорошо известный инструмент Split (Разделение) для разделения и сжатия многоугольников так, чтобы между ребром объекта и ребром многоугольника оставалось пространство. Выберите многоугольник и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент Эскалация для уменьшения многоугольника. Нажмите кнопку мыши, удерживая клавишу CTRL, и сдвиньте треугольник внутри значка масштабирования вниз — полигон уменьшится.

В результате на боку получится неуникальная пирамида. Между тем, целевая сварка позволила вернуться к исходному объекту (коробке).

Полоса.

Beef формирует наклон по краям. beveled имеет несколько настраиваемых опций, включая создание скосов с настройками для размера, выделения и количества промежуточных кромок. Выберите пупырышек и нажмите Настройки справа от скоса.

Connect.

Давайте сначала рассмотрим этот инструмент. Это связано с тем, что он помогает подготовить место для следующей демонстрации моста.

Соединения используются для добавления промежуточных ребер к многоугольнику. По умолчанию он добавляет один пупырышек в центр выбранного ребра. Вы можете добавить одну пимпочку на столько ребер, сколько вам нужно.

Теперь, когда вы удалите верхний полигон, он будет готов для мостовой плитки. Перейдите к суб-объекту полигонов и удалите три верхних полигона в середине.

Мост.

Мосты — полезный инструмент для создания полигонов между двумя краями.

Это можно сделать двумя способами.

1. Выберите две стороны, параллельные друг другу, и нажмите кнопку Мост.

2. нажмите кнопку Bridge (Мост), щелкните по нужному краю, переместите курсор на противоположный край и щелкните еще раз. После создания многоугольника нажмите кнопку Мост, чтобы выключить его. В противном случае она будет доступна при активном режиме.

Теперь, когда мы ознакомились с основными функциями скроллера Edit Edges, давайте перейдем к подпункту Borders и скроллеру Edit Borders.

Инструменты для скроллера «Редактирование границ

Для демонстрации возможности прокрутки мы воспользуемся уже известным прототипом — сферой.

Обратите внимание, что невозможно выделить границы на замкнутых объектах. Поэтому выделите и удалите любой полигон или несколько полигонов на сфере; перейдите к подобъекту Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его в объекте.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Основной функцией редактирования границ является возможность закрывать отверстия полигонами с помощью инструмента Cap.

Cap.

Cap восстанавливает удаленный многоугольник в исходное положение. Выделите границу и нажмите кнопку Cap на панели команд папки Edit Border.

Extrude (Выдавливание).

Снова удалите многоугольник. Выделите подпункт Граница и нажмите кнопку Настройки рядом с кнопкой Выдавливание. Этот инструмент очень интуитивно понятен и имеет всего два параметра.

Введение инструмента Cap не прошло даром. Сначала контур был сжат. Теперь мы знаем, как удалить отверстия.

Скосы по периметру не особенно заметны. Это просто окружающие скосы. Мосты, с другой стороны, очень интересны.

Мост.

Представьте себе ситуацию: на сфере нет двух полигонов, обращенных друг к другу. Если они все еще остаются, удалите их.

Выберите границу удаленного многоугольника и нажмите Bridge.

Вы получите следующий туннель.

Границы также будут следующими.

Таковы основные функции свитка Редактировать границы. Перейдите к полигону и отредактируйте его.

Инструменты свитка Редактировать полигоны

Выберите сначала подобъект Edge, затем любую грань и нажмите кнопку Select scroll ring на панели команд. Это нужно для быстрого выбора нужного полигона.

Выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Все полигоны, принадлежащие выбранному ребру, будут выделены.

Extrude (Выдавливание).

[Перейдите в ролл Edit Polygon и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude, чтобы активировать настройки.

Параметры экструзии просты.

Полигональное моделирование в 3ds Max / Skillbox Media

Верхний параметр — тип выдавливания, нижний — высота.

Контур.

Контуры увеличивают или уменьшают выбранный многоугольник или группу многоугольников.

Так что это оказался совершенно неожиданный пандус.

Bevel.

Этот инструмент очень похож на Bevel, но имеет особенности в настройках.

Как и Chamfer, Bevel отличается тем, что вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но вы можете настроить перекос или размер полигона.

Диаграммы вставки

Диаграммы вставки можно использовать для уменьшения поверхности полигона без создания опорных кромок и деформации сетки объекта.

Мост.

Мосты похожи на границы, но создают туннель между полигонами.

Flip.

Это функция, которая переворачивает или смещает полигоны наружу. После применения инструмента «Переворот» визуально ничего особенного не меняется, кроме того, что полигоны приобретают более темный оттенок.

Чтобы увидеть эффект инструмента Flip, необходимо проверить свойство объекта Backface Cull.

Заключение

Основные инструменты, которые необходимо знать при создании и обработке объектов, были рассмотрены. полигональных Объекты. Остальные возможности на следующем семинаре будут рассмотрены только после того, как вы освоите основные инструменты.

Оцените статью